Obecnie krzesło do gier nie jest już ograniczone do miejsc do gier.

May 20, 2019

Krzesło e-sportowe to nowy produkt, który przełamuje tradycyjną koncepcję siedzeń, przełamuje tradycyjny proces produkcji foteli i przekształca tradycyjny materiał siedziska. Krzesło esports ma unikalną koncepcję humanizowanego projektu, która jest ergonomiczna, ma trzy cechy odporności na ścieranie, odporność na zarysowania i odporność na wysoką temperaturę. Ma dobrą przepuszczalność powietrza i jest łatwy do czyszczenia. Projekt produktu jest modny, prosty i hojny. Obecnie krzesło esportowe nie jest już ograniczone do miejsc w grach i stopniowo zyskuje popularność wśród miejsc pracy, nauki i produkcji.


Na poziomie polityki krajowej e-sport stopniowo pozbył się ekskluzywnego wrażenia „nastolatka uzależnionego od Internetu” w wizji publicznej i stał się oficjalnie uznanym oficjalnym konkursem. Już w 2003 r. E-sport stał się 99. oficjalnym projektem sportowym; w 2006 r. oficjalnie ogłoszono przepisy dotyczące zarządzania projektami e-sportowymi; w 2008 r. e-sport został włączony do chińskiego programu sportowego nr 78; w 2013 r. Zarząd Generalny Sportu założył kraje e-sportowe. zespół;


W 2014 r. World Cyber Games (WCA) było na stałe w Yinchuan; 19 marca 2016 r. Państwowa Administracja Generalna Sportów ogłosiła utworzenie China Mobile E-sports Industry Alliance; 18 kwietnia 2016 r. Centrum Informacji Sportowej Państwowej Administracji Generalnej Sportu połączyło siły. Tang Telecom (600198) był gospodarzem pierwszego krajowego konkursu Mobile E-sports Competition (CMEG). Uznanie i wsparcie polityk krajowych oraz poprawa środowiska e-sportu znacznie przyczyniły się do rozwoju chińskiego przemysłu krzeseł elektronicznych.


Branża e-sportowych krzeseł w Chinach znajduje się obecnie w fazie wzrostu, rynek jest wciąż duży, a skala przemysłu szybko rośnie. Zgodnie z opublikowanym przez New World Industrial Research Center „Badanie konkurencyjności rynku foteli sportowych w Chinach w latach 2017–2022” oraz opublikowanym przez New World Industrial Research Center rocznym wynikiem chińskiego krzesła e-sportowego wzrosła z 2,355 mln do 3,06 mln w 2013 r. 2016 Roczna stopa wzrostu produkcji wzrosła z 11,3% do 15,6%, a tempo wzrostu stopniowo przyspieszyło. Wielkość sprzedaży wzrosła z 2,174 mln do 2,862 mln, a tempo wzrostu sprzedaży wzrosło z 12,1% do 16,3%.


Przemysł e-sportu w krajach rozwiniętych, takich jak Europa, Ameryka Północna i Korea Południowa, rozwinął się wcześniej i jest stosunkowo dojrzały. Badania nad e-sportowymi krzesłami są również wczesne. Obecnie branża krzeseł esportowych w zagranicznych krajach rozwiniętych koncentruje się głównie na projektowaniu produktów, zwłaszcza w zakresie ergonomii i mechaniki, a jakość, komfort i ochrona środowiska produktów są stosunkowo wysokie.


Może ci się spodobać również